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Carta del Editor. La Xbox se ha apoderado de la mente de mi hijo porque quería tiempo para lavar la ropa.
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Como padre, parece que estos días paso la mayor parte de mi tiempo negociando. No, no negociar un aumento de sueldo, ni negociar el último artilugio, ni siquiera negociar con qué parte de la familia pasaremos la Navidad. No, ninguno de estos. En cambio, mi vida es una larga, tediosa e interminable sesión de negociación con mi hijo sobre el tiempo permitido en la Xbox. Todo ahora, y quiero decir todo, se mide por eso.

"¿Cuántos minutos faltan para que pueda ir a la Xbox"

“Si termino mi tarea, ¿puedo usar la Xbox?”

“Todos mis amigos pueden usar la Xbox las 24 horas del día, entonces, ¿por qué yo no?”

“No papi, Internet no está caído. Ha desconectado el enrutador. No soy estupido." 

El único alivio es cuando estoy negociando con él en la misma línea sobre su teléfono, que de alguna manera también se las ha arreglado para pegarse en la cara al mismo tiempo que juega a la Xbox.

De hecho, cuando pienso en ello, mis conversaciones con mi hijo adolescente casi siempre, tangencialmente o de otra manera, están relacionadas con teléfonos y Xboxes.

En verdad, si pudiera reescribir la historia, nunca habría permitido que la miserable cosa entrara en la casa.

En los primeros días, parecía una forma particularmente maravillosa de involucrar a mi hijo para poder concentrarme en algo importante como lavar y planchar. Excepto que aprendí demasiado tarde, gran error. GRANDE.

Lavado y planchado (es decir, "tiempo para mí": cuánto descendemos a lo que constituye "tiempo para mí" como padre que el planchado parece un alivio) son claramente completamente irrelevantes cuando ahora me enfrento a la realidad de que la Xbox probablemente ha arruinado permanentemente las oportunidades de vida de mi hijo. Es un recuerdo muy lejano, hoy, cuando no podía arrancarle un libro a mi hijo; Ni siquiera estoy seguro de que sepa lo que uno es ahora.

Así que agarro pequeñas cantidades de justificación donde puedo por mis interminables fallas para sacar a mi adolescente de la consola.

Hoy me enteré de que los ganadores de una competencia de Esports, Tundra Esports, jugaron un juego del que nunca había oído hablar llamado "Defense of the Ancients 2" y se llevaron a casa alrededor de 31 millones de AED en premios. 1.7 millones de personas vieron la final online y alrededor de 10,000 en directo en la Arena en la que se celebró. Más revelador, en el contexto de mi hijo, juegan juegos ("""tren""") durante un mínimo de 12 horas al día.

Con mi hijo, los juegos de elección son Roblox y Fortnite, por lo que rápidamente busqué si hay algunos millones para él. Primero Roblox:

Niños Adicción a XBox Esports y Premio Roblox

Cero. Ni siquiera cinco dirhams. Ahora, absolutamente no creo que debamos medir el valor de todo (o probablemente nada) en términos monetarios, pero es un poco irritante ver que está absorto en algo por lo que nadie daría ni un dirham.

Fortnite es una historia diferente. Aparentemente el primero de Epic Fortnite Las finales de la Copa del Mundo presentaron uno de los mayores premios acumulados en la historia de los deportes electrónicos. El torneo inaugural se dividió en dos eventos principales. Kyle "Bugha" Giersdorf ganó $3 millones en las finales en solitario, mientras que David "aqua" W y Emil "Nyhrox" Bergquist Pedersen compartieron $3 millones después de ganar las finales en dúo. El valor total de los premios superó los 110 millones de AED.

Por supuesto, el elefante en la habitación es que estos ganadores del torneo son los atletas olímpicos del mundo de los juegos; no estoy completamente convencido de las perspectivas de mi hijo. Parece estar mucho más interesado en divertirse que en competir con nadie.

Pero lo cierto es que los Esports cada vez son más grandes. Una búsqueda superficial de trabajos en deportes electrónicos muestra un sitio llamado hitmarker.net. Lo primero que me llama la atención es la cantidad de empresas de primer nivel que buscan talento, incluidos, con todos los sospechosos habituales como Microsoft y Nintendo que han sido proveedores de la adicción de mi hijo, la BBC, Coca Cola y Amazon:

Trabajos de deportes electrónicos.

Al parecer, hay exactamente 11,511 trabajos que se anuncian actualmente en juegos y deportes electrónicos en el Reino Unido, EE. UU. y Canadá. Desafortunadamente, el sitio no se ocupa de los trabajos de los EAU. Los roles de trabajo típicos parecen ser artistas, animadores, programadores, probadores de juegos, traductores, ejecutivos de redes sociales y especialistas en marketing. Más preocupante, encontré no pocos roles en el área de Confianza y Seguridad – Autolesiones. Todos sabemos como padres que el nuevo mundo en línea, independientemente de sus méritos, ha abierto un mundo de dolor que, imaginario o no, simplemente no parecíamos tener al crecer en nuestra infancia dorada.

Luego hice un experimento rápido con Indeed, un sitio de trabajo del Reino Unido (elegido para un experimento porque nos dijeron que la industria del juego es más grande en el Reino Unido que en cualquier otro lugar de MENA). Escribir en Esports produce 150 puestos de trabajo. Escribir Juegos fue más positivo, produciendo 19,125 trabajos en vivo. Luego escribí Contador y me detuve…. 21,848 puestos de trabajo. Sorprendentemente, aunque es cierto que es un experimento muy básico y probablemente ridículo, no hay mucho en él: hay tanta demanda de trabajos en el sector de los juegos como de contadores en todas las industrias conocidas por el hombre.

Y los deportes electrónicos y los juegos son un gran negocio. nuevo zoológico reclamaciones:

  • En 2022, la audiencia mundial de esports crecerá un +8.7 % año tras año hasta alcanzar los 532 millones. Los entusiastas de los deportes electrónicos, aquellos que miran contenido de deportes electrónicos más de una vez al mes, representarán un poco más de 261 millones.
  • El número de entusiastas de los deportes electrónicos crecerá a 318 millones en 2025, con una tasa compuesta anual de +8.1 % (2020-2025). En 2025, la audiencia total superará los 640 millones.
  • Los deportes electrónicos generarán casi $ 1.38 millones en ingresos a nivel mundial para fines de 2022. China representa casi un tercio de los ingresos mundiales de deportes electrónicos.
  • Digital y streaming son las dos fuentes de ingresos de más rápido crecimiento para los deportes electrónicos, con CAGR 2020-2025 de +27.2 % y +24.8 %, respectivamente. La creciente conciencia sobre los activos digitales y los NFT probablemente impulsará la inversión y el interés de los fanáticos en adquirir artículos de IP de esports en el juego.

Statista afirma que el sector de los juegos es aún más grande:

  • Se proyecta que los ingresos en el segmento de Videojuegos alcancen los US$197.00mn en 2022.
  • Se espera que los ingresos muestren una tasa de crecimiento anual (CAGR 2022-2027) de 7.67 %, lo que resulta en un volumen de mercado proyectado de US$285.00 2027 millones para XNUMX.
  • En el segmento de Videojuegos, se espera que el número de usuarios ascienda a 2,833.1 millones de usuarios para 2027.
  • La penetración de usuarios será del 32.4% en 2022 y se espera que alcance el 35.6% en 2027.
  • El segmento más grande son los juegos móviles con un volumen de mercado de US$152.50 millones en 2022.
  • En comparación global, la mayoría de los ingresos se generarán en los Estados Unidos (51,310.00 millones de USD en 2022).
  • Se proyecta que el ingreso promedio por usuario (ARPU) en el segmento de Videojuegos ascienda a US$79.92 en 2022.

Así que hay algún tipo de futuro aquí, tal vez.

Pero, ¿qué pasa con el tiempo de pantalla? ¿Algún beneficio, aparte del egoísta "tiempo para mí" para los padres? Un problema importante es que todo esto es relativamente nuevo. Sí, recuerdo una cosa de Sega Megadrive de mi juventud: me atrajo durante todo menos dos minutos. Pero en realidad acabamos de ingresar al mundo de los juegos, iPhones y Xboxes. Todos tienen alrededor de 15 años, o menos. No se han realizado estudios a largo plazo, o incluso son coherentemente posibles:

“Sería realmente difícil realizar un estudio aleatorizado a largo plazo en el que los niños fueran asignados a diferentes cantidades de tiempo de pantalla cada día y luego se les hiciera un seguimiento a lo largo de su vida para medir los resultados de bienestar. Imagínese la mirada en el rostro de un padre cuando le dicen a su hijo que tendrá que ver seis horas de televisión todos los días, o que nunca podrá ver una pantalla en absoluto”.

American Psychological Association

Aparte de tomar el doble de las 6 horas, sería muy afortunado, la verdad es que todos estamos literalmente volando en la oscuridad. La Academia Estadounidense de Pediatría (AAP) y la Organización Mundial de la Salud de las Naciones Unidas están de acuerdo en que no debe haber pantallas para niños menores de 2 años, y menos de una hora al día para niños de 2 a 5 años.

Una hora para un niño de dos años??!!! claramente yo am envejeciendo.

En cuanto a los niños mayores, nadie está de acuerdo en aceptar la importancia de la "negociación", lo que nos lleva de vuelta a donde comencé.

Entonces, ¿puedo usar la XBox ahora?

No.

Por qué no

Ya llevas 19 horas en él.

Sí, entonces ¿Por qué no otra hora?

Bueno, eh, eh, eh…. Negociemos. Qué tal si…. solo media hora.

No. Dame una buena razón...

OK entonces. Solo 1 hora…..

Todo está condenado.

Una relativamente nuevo estudio titulares con la conclusión positiva de que:

"Parece que el tiempo de pantalla en sí mismo no está fuertemente asociado con resultados adversos en niños de 9 y 10 años".

Pero…. cuando realmente lees los detalles, no son buenas noticias.

"Tanto el tiempo total frente a la pantalla entre semana como el fin de semana están moderadamente asociados con mayores problemas de comportamiento, incluido el TDAH, el bajo rendimiento académico y la mala cantidad y calidad del sueño".

La única ventaja, y es cierto en nuestra experiencia, particularmente durante Covid cuando los niños estaban casi encerrados, es:

"Por el contrario, el tiempo frente a la pantalla se asocia positivamente con la cantidad y calidad de las relaciones con los compañeros".

Lo que este último no le dice es que usar la Xbox significa invariablemente conectar los auriculares para hablar con dichos compañeros, lo que se traduce en bloquear al resto del mundo, incluidos nosotros, en su totalidad.

Todo lo que puedo decir también, desde mi propia experiencia familiar, es que hacer la tarea es un asunto de pesadilla de engatusar, suplicar, llamemos al pan por su nombre…. rogando, para que lo haga. E incluso entonces, la mayor parte de la concentración se centra en calcular cuántos minutos quedan hasta la hora de Xbox. Supongo que está ayudando a su aritmética.

Ni siquiera es como si pudiera negociar con LEGO®. Incluso LEGO® está integrando computadoras y Bluetooth, teléfonos y PC, incluso en sus nuevas creaciones más hermosas para tratar de mantener a los niños interesados:

 

Si lo consigo, seguramente seré yo también quien lo construya.

¿Pero era tan diferente cuando éramos más jóvenes? ¿Corrí a mi tarea, desesperado por completarla? Fue hace tanto tiempo, pero creo que probablemente no lo hice. Puede que me diga a mí mismo que lo hice, pero la verdad es que probablemente yo también estaba contando el tiempo hasta que pudiera salir y causar un caos alegre (un eufemismo si alguna vez hubo uno) en el mundo real en lugar de uno virtual.

Solo lamento que no lea tanto, ni de lejos tanto, como yo. Simplemente no lo disfruta tanto como la Xbox. Me parece indescriptiblemente triste. ¿Soy solo un ludita?

Tal vez, solo tal vez, algún día volverá a él.

Si pudiera revivir todo esto, estoy absolutamente seguro de que nunca habría permitido una Xbox en la casa. Esa es la única certeza que tengo.

Pero…. no hay garantías de que esta hubiera sido una buena decisión. Estoy seguro de que habría llevado una vida más parecida a la mía, pero el nuevo mundo ha avanzado y no podemos vivir en el pasado.

¿Qué queda entonces por hacer sino seguir negociando sobre Xbox, soñar con que algún día gane unos cuantos millones en Esports y esperar que algún día lleve una vida plena en una industria que claramente ama?

Mientras tanto, pongo todas mis esperanzas en la escuela.

Nunca, jamás, he orado por algo más que su escuela recoja las piezas del desastre que parece haber creado.

Ahí, hay, pequeñas mercedes, absolutamente no se permiten Xboxes.

 

Más información

Para obtener más información sobre cómo las escuelas de GEMS Education con visión de futuro están proporcionando calificaciones y trayectorias temáticas en los deportes electrónicos, lea esta página y haga clic aquí

El sitio oficial de Xbox se puede encontrar esta página.

Más información sobre el set IDEAS motorizado Grand Piano de LEGO esta página.

¿Tiene alguna experiencia positiva o desesperada para compartir sobre el impacto de las consolas de juegos en su familia? Si los tiene, ¿cree que fue un error? ¿O son un vehículo para la alegría y el aprendizaje? ¿Qué aconsejarías a otros padres? Háganos saber en [email protected]. Nos encantaría saber de usted.

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Sobre el Autor
jon westley
Jon Westley es el editor de SchoolsCompared.com y WhichSchoolAdvisor.com UK. Puede enviarle un correo electrónico a jonathanwestley [at] schoolscompared.com

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